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目次
1 模組
1.1 穩定版模組
1.2 lazer 版模組
1.3 棄用模組
1.4 模組衝突
2 註釋
3 參考
模組
穩定 (stable) 版的模組界面
模組 (Mods) 又稱為難度調整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一個特色功能。[1]
模組能或多或少地影響譜面或歌曲的展示方式。一部分模組可以改變難度,不過也會影響到成績的得分和表現分 (pp)。另一部分模組可輔助玩家觀賞或練習譜面,或僅供玩家娛樂。玩家可以使用單個或搭配使用多個模組(前提是它們能共存)。
玩家在交流的時候,經常使用模組的簡稱,比如把 Hard Rock 模組簡稱為 HR,來表示玩家在遊玩的時候使用了此模組。
所有模組均含有一個能夠影響最終分數的模組倍率。當同時使用多個模組時,模組的分數倍率將會相乘,所得的因數 (Score Multiplier)[2]將作為這次遊玩後結算時分數的最終倍率。(比如在主模式中同時開啟了 Hidden 和 Flashlight ,模組倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,結果取四位小數)。遊戲中倍率僅顯示到小數點後 2 位(上一個例子,顯示為 1.19),但不影響分數的計算。
osu!lazer 添加了更多模組,並可以自由精細地修改模組的參數。
穩定版模組
下表介紹了穩定版 (stable) 內可供玩家選擇的模組。
備註:表內的模組倍率如果被添加了加粗熒光筆效果,則表示在對應的遊戲模式下,如果遊玩時開啟了這個模組,那麼成績不會上傳到伺服器和進入排行榜,玩家也不能獲取到表現分 (pp)。
穩定版模組介紹
類別
名稱
圖標簡稱
模組倍率
效果
降低難度
Easy
EZ
0.5x
降低譜面難度。判定區間變寬,扣血懲罰更輕,並提供兩次復活機會。:物件變得更大,縮圈速度變慢。[注 1]:捲軸速度稍稍變慢。:盤子變大,水果掉落速度變慢。
No Fail
NF
0.5x
鎖血,玩家無論如何都不會失敗。但要付出代價!結算時,每 1 個×MISS會扣掉這張圖的 2% 表現分 (pp),最多扣除 10%。
Half Time
HT
0.3x
0.5x
曲速減慢至 0.75 倍(等於降低了物件密度),同時判定區間變寬(體現在判定嚴度 OD 的變化)。
提高難度
Hard Rock
HR
1.06x
1.12x
1x
增加譜面難度。判定區間變窄,扣血懲罰更重。[注 2]:物件變得更小,縮圈速度加快[注 3],譜面上下翻轉。:捲軸速度加快。:盤子變小[注 4],水果掉落速度變快。
Sudden Death
SD
1x
只要連擊中斷 (Combo Break),就會失敗。
Perfect
PF
1x
打出300以下的判定就會自動重試。可雙擊 SD 模組啟用。[注 5]
Double Time
DT
1.12x
1x
曲速加快至 1.5 倍(等於提高了物件密度),同時判定區間變窄(體現在判定嚴度 OD 的變化)。:縮圈速度加快。:捲軸速度稍稍加快。:水果掉落速度加快。
Nightcore
NC
1.12x
1x
與 DT 模組效果相同,並加上節拍器,歌曲升調。可雙擊 DT 模組啟用。
Hidden
HD
1.06x
1x
物件在擊打時機之前會逐漸消失。:沒有縮圈,滑條會在滾球接近滑條尾之前漸漸消失。[注 6]:限制可視捲軸區域,物件接近左側判定圓附近逐漸消失。:水果接近屏幕下半部分逐漸消失。:物件接近屏幕下半部分逐漸消失。隨着連擊數提升,消失區域還會升高,500 連擊達到最高。類似於其他下落式音遊的下隱模組。
Fade In
FI
-
1x
物件在擊打時機之前會逐漸出現。:物件接近屏幕下半部分逐漸出現。類似於其他下落式音遊的上隱模組。在這個遊戲模式中,和 HD 模組效果相反。[注 7]
Flashlight
FL
1.12x
1x
限制可視區域。:僅以光標為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。在擊打滑條時,可視區域會變暗。且在 100 連擊和 200 連擊時,可視區域還會縮小一次。斷連擊恢復正常大小。:只有包含了判定圈和右側一小段捲軸的圓形區域可視,其餘均為黑色。連擊提升也會縮小可視區域。與 HD 模組同時使用的話,則完全無法看清譜面。:僅以接水果小人為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。:僅軌道中間較窄的一段橫向區域可視,其餘均為黑色。隨着連擊提升,可視區域不會縮小。[注 8]
特殊
Relax[注 9]
RX
1x
-
放鬆一下!:玩家僅需控制光標移動,電腦幫你擊打。:物件不分紅藍,可不擊打轉盤和黃條。:可以用鼠標操作接水果的小人。
Autopilot
AP
1x
-
另一種形式的放鬆。:玩家僅需使用按鍵擊打,電腦幫你鎖定物件。
Spun Out
SO
0.9x
-
轉盤會自動完成。:開啟 SO 後,表現分 (pp) 會根據轉盤佔全物件的比率,相應地減少 0.5~3%。[3]
Autoplay[注 10]
AT
1x
觀看電腦的操作。
Cinema[注 11]
CN
1x
隱藏遊戲 UI 和物件,用來觀看背景視頻和故事板。[注 12]可雙擊 Auto 模組啟用。
Score v2
V2
1x
Score v2 是 2015 年以來試運行的新一套計分判定系統。[注 13]開啟此模組後,部分模組的分數倍率和部分遊戲模式的判定將會變化。
x Keys
xK
-
0.66x - 0.9x[注 14]
更改轉譜的鍵位數。對於原生下落模式譜面不生效。:不同轉換方式對應不同的倍率,但只要發生了轉換,都會有分數懲罰。多次點擊可以改成不同的列數或關閉模組。
Mirror
MR
-
1x
譜面鏡面翻轉。:譜面以穿過軌道正中心的豎直線為對稱軸鏡面翻轉。
Co-op
CO
-
0.9x
:轉譜譜面鍵位數加倍,可供雙人遊玩。對於原生下落模式譜面不生效。
Random
RD
-
1x
:打亂譜面所有物件所處的軌道。
Target Practice
TP
1x
-
:跟着節奏打碎飛碟盤子。[注 15]
Touch Device
TD
1x
-
觸屏檢測。無法在遊戲內手動打開。:當玩家使用觸摸屏設備遊玩時,此模組將會自動開啟,並給予表現分 (pp) 懲罰。[注 16]
lazer 版模組
lazer 的模組界面[4]
下表介紹了相對於穩定版 (stable),在 osu!(lazer(激光版)) 內新添加,或修改了模組倍率的可供玩家選擇的模組。
lazer 版的模組界面與穩定版 (stable) 區別很大,它把原應該雙擊某同類模組才可顯示的模組(比如 Nightcore 等)展現了出來。
備註:表內的模組名稱如果被添加了加粗熒光筆效果,則表示這個模組已經在穩定版 (stable) 中存在(更名、擴充等)。
備註:lazer 幾乎所有成績都會上傳到伺服器和進入排行榜(lazer 專屬),但是玩家的表現分 (pp) 僅作為 pp^next 記錄,排行榜也將在可預期的將來為了平衡調整而重置。[5]
備註:lazer 中,部分模組提供自定義選項。
lazer 版模組介紹
類別
名稱
圖標簡稱
模組倍率
效果
降低難度
Daycore
DC
0.3x
與 HT 模組效果相同,歌曲降調。與 NC 模組效果相反。
提高難度
Blinds
BL
1.12x
-
限制可視區域。:滿血時,遊玩區域被左右兩塊板子完全遮擋。血量降低時,板子向左右移動,可供玩家偷看中間一小片區域的物件。
Strict Tracking
ST
1x
-
滑條滑動過程中的判定更嚴格。:在滑條中放開按鍵即判為×MISS。
Accuracy Challenge
AC
1x
一旦最大可達成準確率(或當前準確率)低於一個值(默認 90%),玩家立即失敗。
自動[注 17]
Relax
RX
0.1x
-
與穩定版 (stable) 的 RX 模組效果相同。
Autopilot
AP
0.1x
-
與穩定版 (stable) 的 AP 模組效果相同。
轉換
10 Key
10K
-
0.9x
屬於穩定版 (stable) xK 模組的孿生模組。可把轉譜鍵位數增至 10。
Target Practice
TP
0.1x
-
與測試版 (Cutting Edge) 的 TP 模組效果相同。
Difficulty Adjust
DA
0.5x
可自由調整譜面參數,方便玩家練習。
Classic
CL
0.96x
-
使用和穩定版 (stable) 一樣的 Score v1 計分和判定系統。:滑條頭判定變寬鬆。:修改了黃條的判定。
Mirror
MR
1x
-
1x
譜面鏡面翻轉。:可以設置翻轉軸:水平、垂直、或水平垂直。
Random
RD
1x
-
1x
給譜面添加隨機效果。:保持物件間距離不變,改變圓圈和滑條所在的空間位置。:物件紅藍隨機切換。:打亂譜面所有物件所處的軌道。
Alternate
AL
1x
-
:玩家只能交替使用按鍵遊玩。強雙(切指)模擬器
Single Tap
SG
1x
-
:玩家只能使用用於擊打第一個物件的按鍵。單戳模擬器
Swap
SW
-
1x
-
:紅藍物件交換(咚咔交換)。
Dual Stages
DS
-
1x
與穩定版 (stable) 的 CO 模組效果相同。
Invert
IV
-
1x
:轉換成反鍵譜面,即所有單點音符轉換成長按音符。與 HO 模組效果相反。
Constant Speed
CS
-
0.9x
:禁用譜面變速。
Hold Off
HO
-
0.9x
:轉換成純單點譜面,即所有長按音符轉換成單點音符。與 IV 模組效果相反。
娛樂
Transform
TR
1x
-
:物件會從原位置的四周出現,並螺旋移動回到原位置。效果演示
Wiggle
WG
1x
-
:物件持續抖動。效果演示
Spin In
SI
1x
-
:物件會像圓環一樣旋轉出現。且沒有縮圈。效果演示
Grow
GR
1x
-
:物件出現時會從小變大。且沒有縮圈。與 DF 模組效果相反。Cytosu! II效果演示
Deflate
DF
1x
-
:物件出現時會從大變小。且沒有縮圈。效果演示
Wind Up
WU
0.5x
:曲速逐漸加快至 1.5 倍。歌曲逐漸升調。效果演示
Wind Down
WD
0.5x
:曲速逐漸減慢至 0.75 倍。歌曲逐漸降調。效果演示
Traceable
TC
1x
-
:物件的擊打圓圈消失,只剩下滑條軌跡和縮圈。[6][注 18]效果演示
Barrel Roll
BR
1x
-
:遊玩區域稍稍縮小,所有物件繞着遊戲區域中心旋轉。效果演示
Approach Different
AD
1x
-
:可修改縮圈的各項參數。效果演示
Muted
MU
1x
隨着連擊提升,音樂音量逐漸降低到 0,只能聽到節拍器。斷連恢復正常。
No Scope
NS
1x
-
1x
-
玩家控制的元素逐漸消失。:隨着連擊提升,光標逐漸消失。斷連恢復正常。:隨着連擊提升,接水果小人逐漸消失。斷連恢復正常。效果演示
Magnetised[注 19]
MG
0.5x
-
:物件會被光標吸引。與 RP 模組效果相反。效果演示
Repel
RP
1x
-
:物件會排斥光標。與 MG 模組效果相反。
Adaptive Speed
AS
0.5x
-
0.5x
遊戲曲速將會根據玩家的打擊偏差(一段時間內偏快或者偏慢)來調整。
Freeze Frame
FR
1x
-
:同一連擊組的物件會同時在連擊組第一個物件出現時一併顯示。
Floating Fruits
FF
-
1x
-
:界面上下翻轉。水果將會向上浮動。
Bubbles
BU
1x
-
:物件在被擊中後會短暫留下一個實心圓。
Synesthesia
SY
0.8x
-
1x[注 20]
:根據物價所處的節拍細分,給物件上色。
Depth
File:OsuLazerModDepth.svgDP
1x
-
:營造一種偽3D效果.
系統
Touch Device
TD
1x
-
:檢測到使用觸摸屏時自動開啟。
棄用模組
有部分模組在 osu! 的發展歷程中,因為各種原因被棄用。下表列出了這些棄用的模組。
棄用模組介紹
類別
名稱
圖標簡稱
模組倍率
效果
提高難度
Fade Out
FO
-
1x
:原和 FI 模組對應,後被改名為 HD 模組。[7]
特殊
10 Key
10K
-
0.9x
:原是 xK 模組的孿生模組,用於將轉換到下落模式的轉譜鍵數設為 10。後從穩定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]
No Video
NV
1x
這個模組曾用於關閉譜面視頻,以此提升幀率和遊戲體驗。後因為遊戲引入了視覺設置系統,所以這個模組的功能被佔據了。[9]
模組衝突
遊戲中的模組大多數都可以共存(同時啟用多種)。但因為部分模組控制的遊戲元素相衝突,所以也會有不兼容的情況。[10]
控制遊戲大體難度的模組只能有一個:EZ 、HR 、AC[注 21]
控制曲速的模組只能有一個:DT 、NC 、HT 、DC、WU 、WD 、AS
判定玩家是否失敗的模組只能有一個:NF 、SD 、PF 、AT 、CN 、RX 、AP 、AC[注 22]
控制轉盤元素的模組只能有一個:SO 、AT 、CN 、AP 、TP
與 TP 模組玩法有重疊的只能有一個(只是 TP 和它們衝突,它們之間可以共存):TP 和 SD 、ST、SO 、RD 、TC、AD
限制玩家大部分視野的模組只能有一個:FL 、BL (內:FL 、FI 、HD )
限制玩家輸入方式(指法)的模組只能有一個:AL、SG
影響遊戲計分判定版本的模組只能有一個:ST、CL
太鼓模式控制紅藍元素的模組只能有一個:RD 、SW
全局轉換下落模式元素的模組只能有一個:IV 、HO
主模式控制縮圈元素的模組只能有一個:HD 、SI 、TC[注 23]、AD。
主模式整體控制元素的模組只能有一個:MG、RP、TR 、WG 、DP。
主模式影響光標的模組只能有一個:MG、RP[注 24]、AT 、CN 、RX 、AP
主模式控制物件尺寸的模組只能有一個:SI 、GR 、DF 、TC[注 25]、AD、DP。
FR 不能和 AD 共存。
BU 不能與 BR、MG、RP 共存。
DP 不能與 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。
查 · 論 · 編遊戲內容遊戲模式和玩法 • 操作手法和指法 • 分數計算和連擊 • 評級標準和判定 • 模組 • ScoreV2 • 譜面 • PP • 獎章 • 聊天 • 多人遊戲吉祥物智樓 • Taikonator • 愛麗莎 • 愛子 • 靈 • Pippi
註釋
↑ 但在 Insane 以上的難度里開啟 EZ 時,因縮圈速度極慢,而經常會出現短時間內大量物件同屏的情況,反而大大增加讀圖難度。
↑ 可以在下落模式內使用 HR 模組,但是只會影響到 OD。且會導致成績不上傳。
↑ 單獨開啟 HR,縮圈速度 AR 最多只能達到 10。
↑ 這還可能使部分跳升級成白果邊緣跳或者紅果跳。
↑ 例外:在mania模式score v2下的長條頭即使打出300以下(但不能miss)也不會重開
↑ 在設置里可以顯示譜面第一個物件的縮圈以輔助讀圖。
↑ 因此,下落模式的 HD 模組曾經被稱做 Fade Out 模組 (FO)。後與 HD 模組合併。
↑ 部分玩家會利用這個特性來把 FL 模組當成降低同屏物件密度,方便讀圖的擋板。
↑ 除了 RX,也有簡稱為 RL 的用法
↑ 除了 AT,也有簡稱為 AU 的用法
↑ 除了 CN,也有簡稱為 CM 的用法
↑ 但仔細看還是能看到物件。
↑ 這屬於 osu!lazer 開發的一步
↑ 如果轉成 1~3 鍵位,則不會上傳成績。
↑ 僅穩定版的孿生兄弟測試版 (Cutting Edge) 擁有。
↑ 如果玩家的電腦實在太容易卡頓,在遊玩時造成光標有一個斷斷續續的路徑,也可能會觸發這個模組。
↑ 這個顏色是天依藍。
↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作為圖標,之後為防止出現商標版權爭議,圖標被削除。
↑ MG 模組原被稱為 Aim Assist。
↑ 這個模組和設置-遊戲模式-osu!mania-根據節拍給物件上色功能的效果完全一致。
↑ AC 可以和 HR 共存。因為它們所帶來的難度提升不衝突。
↑ AC 可以和 SD 共存。因為它們所控制的失敗條件不衝突。
↑ TC 可以和 AD 共存。
↑ RP 可以和 RX 共存。
↑ TC 可以和 AD 共存。
參考
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Score_multiplier
↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates
↑ https://www.figma.com/file/0DrBgpMa6rJ4DvruF5pv2S/Overlay-Animation?node-id=0%3A1&t=k8WxK6T7vocnvM1W-0
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Help_centre/Upgrading_to_lazer#%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E5%92%8C%E8%AE%A1%E5%88%86
↑ https://github.com/ppy/osu/pull/7556
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Fade_Out
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/10K
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/No_Video
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Game_modifier/Summary